Увод о објекту у ПХП-у

Објекти су цјелине из стварног свијета. Објекти су дефинирани из класа у објектно-оријентираном програмирању попут ПХП-а. Када је класа дефинисана, можемо створити много објеката из класе. Пример класе аутомобила је дефинисан, а затим Мерцедес, БМВ, Скода су сви објекти класе аутомобила. Класа је нацрт објекта. Класа садржи променљиве и функције. Те се варијабле података називају својства, а дата функције се називају подацима података.

Дефиниција објекта иде овако: Објект је инстанца класе. Инстанцу класе можемо створити помоћу нове кључне речи. Можемо да створимо више примера класе. Ове инстанце сада могу приступити функцијама класе, члановима класе.

Како креирати објект?

Стварање објекта исто је као инстанцирање класе. Ова инстанца је креирана помоћу нове кључне речи. Овај процес се назива инстанција . Пошто су објекти инстанци класе и могу се створити помоћу нове кључне речи, погледајмо како се стварају ове инстанце.

Синтакса:

objectname = new Classname();

Примери:

$parrot = new Bird();
$pigeon = new Bird();
$woodpecker = new Bird();

Изнад су три различита објекта класе Бирд. Помоћу ових објеката приступамо својствима и функцијама класе Бирд.

Шта је нова кључна реч?

Када инстанцирамо класу, ми заправо стварамо предмет класе. За креирање објекта кључно је користити нову кључну реч. Док користи конструктор у класи, конструктор се аутоматски позива када се објект иницијализира помоћу нове кључне ријечи.

Својства објекта

Својства су променљиве које су дефинисане унутар класе. Ове променљиве се затим користе методама, објектима класе. Ове променљиве могу бити јавне, заштићене или приватне. Подразумевано се користи јавност. Вриједност варијабле може или не садржи задану вриједност, што значи да варијабла може бити иницијализирана вриједношћу или не.

Имена променљивих разликују велика и мала слова, што значи да се $ наме разликује од $ Наме. Постоји конвенција о именовању попут ако варијабла садржи више речи, а друга ће реч почети великим словом попут $ фирстНаме, $ ластНаме и тако даље.

Погледајмо доњи програм да бисмо разумели својства.

class Birds (
public $birdsFly = 'sky';
public $birdsSound = 'vocal';
public $birdsBuildNests ='trees';
)

Следећи програм објашњава како декларисати класу птице и њена својства попут птица мува стварају звук и граде гнездо и методу на основу онога што птица ради.

Шифра:

<_?php
//example to access properties of a class
class Birds (
// properties
public $birdsFly = 'sky';
public $birdsSound = 'vocal';
public $birdsBuildNests = 'trees';
//methods
public function birdDoes()
(
echo 'Bird';
)
)
//object of class is declared
$obj = new Birds();
//properties of class Bird are accessed using object
echo '
Bird Flies = '.$obj->birdsFly;
echo '
Bird Makes Sound = '.$obj->birdsSound;
echo '
Bird Build Nests = '.$obj->birdsBuildNests;
?>

Излаз:

Птице лети = небо

Птица прави звук = глас

Птице граде гнезда = дрвеће

Методе објекта у ПХП-у

Као својства класе можемо дефинисати функције чланова у класи. Те се функције могу позвати из објекта. Ове функције се називају методима класе. Ове функције могу бити јавне, приватне или заштићене. По дефаулту је јавно. Такође приликом декларирања функције изјављујемо је као

Синтакса:

public function functionaname() (
//statements
)

Пример:
class Bird (
public function makesSound() (
// statements
)
public functions looksForFood() (
// statements
)
)
$obj = new Bird;
echo $bird->makesSound();
echo $bird->looksForFood();

Шифра:
<_?php
//example to access methods of a class
class Birds (
// properties
public $birdsFly;
public $birdsBuildNests;
//method 1 - set Method1
public function set_birdFlies($input) (
$this->birdsFly = $input ;
)
//method 1 - get Method1
public function get_birdFlies() (
return $this->birdsFly;
)
//method 2 - set Method2
public function set_BirdBuildsNest($input) (
$this->birdsBuildNests = $input ;
)
//method 2 - get Method2
public function get_BirdBuildsNest() (
return $this->birdsBuildNests;
)
)
//object of class is declared
$obj = new Birds();
$obj->set_birdFlies('Fly');
echo '
Bird Flies = '.$obj->get_birdFlies();
$obj->set_BirdBuildsNest('Trees');
echo '
Bird Builds Nest = '.$obj->get_BirdBuildsNest();?>

Излаз:

Бирд Флиес = Лети

Птица гради гнијездо = ​​дрвеће

Објекти и конструктори

Конструктор је посебна метода. Када се створи нови објект, ова метода се аутоматски позива. Нема потребе да се метода изричито позива из објекта.

Синтакса:

__construct();// double underscores are used.

Претпоставимо да постоје две класе, једна основна класа, а друга је изведена класа. Ако изведена класа нема сопствени конструктор и жели да наследи конструктор основне класе, морамо је прогласити у следећој синтакси:

Синтакса:

parent::__construct();

Шифра:

<_?php
//example to use constructor in a class
class Birds (
// properties
public $makesSound;
// the constructor is called when object is created
public function __construct($input) (
$this->makesSound = $input;
echo 'Bird makes Sound: '.$this->makesSound;
)
)
//object of class is declared
$obj = new Birds('Vocal');
?>

Излаз:

Птица прави звук: вокална

Конструктор и објект са насљеђивањем

У доњем програму ћемо видети како објект како називају конструктор основне класе интерно креирајући објект. Пошто се користи наследство, можемо користити парент :: __цонструцт () за позивање конструктора основне класе.

Шифра:

<_?php
//example to use constructor and object of a class
class Birds (
// properties
public $bird_flies='sky';
// the constructor is called when object is created
public function __construct() (
echo 'In the Base Class Constructor';
)
)
class EagleBird extends Birds (
function __construct() (
parent::__construct();
)
public function BirdDoes() (
return $this->bird_flies;
)
)
//object of class is declared
$obj = new EagleBird();
echo '
Method : ' .$obj->BirdDoes();
?>

Излаз:

Конструктор основне класе

Метода: небо

Закључак - Објекат у ПХП-у

Овај чланак објашњава шта је објект у објектно оријентисаном програмирању, како креирати објект, његову синтаксу, како користити објект у датом програму. Такође, како декларирати и користити својства и методе објекта у ПХП-у, како користити конструкторе у ПХП-у. Овај чланак има програме који би вам могли бити од помоћи за решавање упита и за разумевање концепта.

Препоручени чланци

Ово је водич за објект у ПХП-у. Овдје разговарамо о уводу, својствима, методама и стварању објеката заједно с конструктором и објектом с насљеђивањем. Такође можете погледати следеће чланке да бисте сазнали више -

  1. Како повезати базу података са ПХП-ом?
  2. ПХП оквири
  3. ПХП команде
  4. ПХП Цонстаннтс
  5. Превладавање у ПХП-у
  6. ПХП рекурзивна функција

Категорија: