Увод у Питхон Бесконачну петљу

Бесконачна петља је петља која се никада не завршава или траје неограничено. Постоје две могућности на које можемо наићи на бесконачну петљу. Први је када грешком покрећемо бесконачну петљу, други је када је намерно покренемо. Бесконачна петља Питхон може радити вечно; у питхон-у, то се постиже извесном изјавом.

Када су потребне бесконачне петље?

Бесконачна петља може бити корисна у програмирању клијент / сервер где сервер треба да ради непрекидно тако да клијентови програми могу комуницирати са серверским програмом кад год се укаже потреба. Такође може бити корисно ако треба успоставити нову везу. Постоји корисност петље у апликацији за игре или у апликацију у коју уносимо неку врсту главне петље догађаја која се наставља све док корисник не одабере акцију којом ће пробити ту бесконачну петљу. Такође, ако неко мора да игра неку игру и жели да се игра ресетује након сваке сесије. Итерације су процес извођења понављајућих задатака и рачунарски програми су одувек савладали ову уметност.

Како бисмо могли покренути бесконачну петљу грешком?

То је врло једноставан програм, али нообови сигурно пропуштају ове основне кораке и имају бесконачну петљу у свом програму.

Шифра:

Како не постоји код за увећање вредности целог броја, то ће наставити штампати док не окончамо програм.

Излаз:

Дакле, да бисмо избегли ненамјерну петљу, у код додамо следећу линију.

Шифра:

А онда се одређени број редака штампа као доље у исходу.

Шифра:

Врсте изјава у Питхон Бесконачној петљи

Испод су различите врсте изјава у Питхон Инфинити Лооп-у:

1. Док је изјава у Питхон Бесконачној петљи

Петље су невероватно моћне и заиста су веома потребне, али бесконачна петља се спушта као једина замка. Питхон има само две врсте петљи: „Док је петља“ и „За петљу“. Док петља функционише тачно као изјава ИФ, али у ИФ изводу, блок кода покрећемо само једном, док након неког времена петља враћамо се на исту тачку одакле је код почео. Тако се понавља док се не испуни неки услов. Као што знамо да су петље бесконачне или условне. Питхон док петља стално понавља блок кода који је дефинисан унутар ње док се не испуни одређена жеља. Док петља има боолов израз, а код унутар петље се наставља све док боолеов израз стоји истинитим.

Синтакса док изјава:

while(expression)
statement(s)

Шифра:

Излаз:

Као што видимо горе, петља вхиле наставит ће се покренути све док Боолов израз не буде ТРУЕ. Треба напоменути да изјаве које се извршавају након петље у времену могу бити једна линија или чак блок кода који садржи више линија. Постоји једна ствар која се мора јасно разумети. Ако је петља контролисана, то значи да се никад неће покренути ако је почетни тест ФАЛСЕ.

Шифра:

Горњи израз је лажан, па се у излазу неће извршити ништа.

2. Кориштење ИФ исказа с петљом вхиле

Можемо наметнути другу изјаву унутар петље и избити је из петље. Можемо користити Питхон Цонтрол изјаве попут 'Бреак' и 'Цонтинуе'. Пауза се користи као изјава контроле питхон-а и чим се нађе прескочи извршење целог блока. Можемо искористити иф-елсе изјаву и такође користити кључну реч бреак да изађемо из петље вхиле, пре него што испунимо услов петље вхиле.

3. Коришћење Изјаве о прекиду

Испод је пример који ће илустровати горе наведено:

Шифра:

Излаз:

Отуда видимо да проток програма искаче из петље пре него што заврши десета итерација и док се петља прекине и одштампа у конзоли.

4. Користећи Цонтинуе Статемент

Цонтинуе се користи као контролна изјава. Чим се појави наставак прескаче тренутна итерација.

Шифра:

Излаз:

На излазу видимо да се бројеви штампају од 1 до 9, осим 4, јер је то био услов који је требало прескочити у програму. Дакле, само да је итерација прескочена и видимо да се програм наставља све док се стање не настави.

Игра глава или репова

Испод је пример игре бацања новчића у Питхон-у која је креирана уз помоћ ВХИЛЕ петље. Ево текстовне игре или другог примера о томе како користити петљу. Овде увозимо случајну класу и такође користимо функцију инпут () да корисник прочита унос. То је само једноставна симулација пребацивања кованица. Молимо корисника да упише 'главе' или 'репове'. Овде ће се применити једноставна статистика игара тако што ће се сумирати посљедични број глава и репова.

Шифра:

Излаз:

Коначни излаз који добијемо након што унесемо вриједности И, е 'главе' или 'репови' је сљедећи:

Шифра:

У исјечку кода видимо да насумична класа генерише случајне вриједности или 'глава' или 'реп' као што смо дали горе наведене опције и складишти их у флип варијаблу. Стога, када унос који даје корисник одговара вриједности са флип онда једна побјеђује друго, једна губи, а петља док се покреће до тада. Постоји један услов изласка који је само када је као унос дато „к“ или „Кс“. У том се случају израчунава вриједност поновљене вриједности. Ово је била само једноставна илустрација текстуалне игре начињене употребом петље.

Закључак

Како људи сматрају да су задаци који се понављају досадни, то чини задатке прилично подложним људским грешкама. Дакле, итерацијски програми имају своје услужне програме и служе као велика помоћ у многим апликацијама у којима је потребно да се петља ради бесконачно док се не прекине. Много једноставних текстуалних игара може се креирати помоћу петље.

Препоручени чланак

Ово је водич за Питхон Бесконачну петљу. Овде смо разговарали о увођењу и различитим врстама изјава, заједно са имплементацијом кода. Можете и да прођете кроз друге наше предложене чланке да бисте сазнали више -

  1. Изјава о прекиду Питхон-а (примери)
  2. Увод у Питхон угнијежђене петље
  3. Питхон сетови
  4. Операције листа на Питхон-у | Топ 15 операција
  5. Показивачи у Питхон-у са употребама
  6. Особине Питхон-а
  7. Наставите са изјавом у Ц ++
  8. Изјава о контроли у Ц ++ | Различите изјаве о контроли

Категорија: