Увод у јединство Скрипта

Да бисмо дали живот средствима у пројекту, потребно нам је скриптно писање. То је најосновнији дио апликације коју желите да направите користећи Унити Сцриптинг. Скрипте се користе за писање логике како би се објекти игре требали понашати у апликацији. Може се користити за креирање различитих АР, ВР система, графичког ефекта, контроле анимације, контроле физике, прилагођеног АИ система, итд. Дакле, опште гледано, сценариј је срце и душа апликације.

Како користити Унити Сцриптинг?

Унити 3Д користи Монобехавиоур да наследи из својих скрипти. Подржава Ц # изворно. То је најчешће коришћени скриптни језик у јединству. Међутим, скрипте можемо писати на многим другим .НЕТ језицима ако могу компајлирати компатибилни ДЛЛ. Дакле, за сада ћемо се држати Ц # начина скрипте.

Кораци за стварање скрипта јединства

Научимо кораке за креирање и коришћење скрипти.

1. Израда скрипти

  • Дођите до пројекта Десним тастером миша кликните на Цреате> Ц # Сцрипт.
  • Други начин је одабиром ставке Алатке> Креирај> Ц # скрипта из главног менија.

  • Створиће се нова скрипта која ће нас одвести да унесемо ново име.
  • Дајте скрипту одговарајуће име и притисните Ентер. Наш први сценарио је успешно створен.

2. Одабир уређивача скрипти

  • Унити користи Висуал Студио као задани едитор за скрипте.
  • Да бисте променили едитор за скрипте, идите на Уређивање> Поставке> Спољне алате.
  • Потражите локацију датотеке уређивача скрипти.

3. Анатомија скрипта

  • ГамеОбјецт понашања могу бити контролисана различитим функцијама у Унитиу које се називају компоненте.
  • Ако нам нису потребне неке посебне карактеристике, можемо то имплементирати користећи скрипте.
  • Када двоструко кликнемо на скрипту, отворит ће се уређивач сценарија.
  • Структура скрипте изгледаће доле.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyFirstScript: MonoBehaviour
(
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
// Update is called once per frame
void Update()
(
)
)

  • Све скрипте које пишемо унутар јединства биће изведене из уграђене класе која се зове Монобехавиоур.
  • То је попут нацрта нове прилагођене компоненте која може променити понашање Гаме Објецт-а.
  • Сваки пут када креира нову инстанцу објекта скрипте када овај скрипт прикључите као компоненту Гаме Објецт-а.
  • Назив класе скрипте ће се одабрати из имена датотеке коју смо дали да креирамо скрипту.
  • Да бисте скрипту прикључили на Гаме Објецт, осигурајте да су име класе и име датотеке исте. Или ће нам дати грешку у компилацији и нећемо бити у могућности да овај скрипт причврстимо на Гаме Објецт.
  • Овде можемо видети да су две функције створене према заданим поставкама. Они су Старт и Ажурирај.
  • Старт функција се користи за иницијализацију ствари унутар скрипте прије него што их користимо.
  • Старт функција се позива на почетку Гамеплаи-а ако је скрипта омогућена у инспекцијском прозору Гаме Објецт-а. Позван је само једном по извршењу скрипте.
  • Функција ажурирања ће се позвати у сваки кадар. У основи, ово је потребно ако се у сваком оквиру може руковати нечим. То може бити кретање, подузимање корисничког уноса, покретање акција итд.
  • Ми можемо писати своје прилагођене функције, слично начину на који се пишу функције Старт и Упдате.

4. Причвршћивање скрипте на Гаме Објецт

  • Одаберите објекат игре за који је потребно приложити скрипту.
  • Први начин је да директно превучете и испустите скрипту у прозор Инспектора Игре објекта. Овде ћемо је прикључити на главну камеру.
  • Други начин је да кликнете на Адд Цомпонент и започнете типкати име скрипте и одаберете скрипту.

  • Приложит ће се објекту игре онако како га можемо видјети у прозору инспектора.

5. Које су ове променљиве, функције и класе?

  • Варијабле: Променљиве су попут контејнера који садрже вредност или референце објеката. Према конвенцији, назив променљиве почиње са малим словом.
  • Функције : Функције су исечак кода који користи променљиве и додатну логику за промену понашања објеката. Такође могу да мењају ове променљиве. Функције започињу великим словом. Добра пракса је да организујемо наш код унутар функције тако да се повећа читљивост.
  • Класе: Класе су скуп варијабли и функција за креирање предлошка који дефинира својство објекта. Име класе преузето је из имена датотеке коју дајемо у тренутку креирања скрипте. Обично почиње с великим словом.

6. Давање референци инспектору:

  • Променљиве варијабле које су деклариране као јавне у класи биће изложене инспектору и томе можемо доделити било какве референце или вредности.
  • Размотрите доњи код:

public class MyFirstScript : MonoBehaviour
(
public GameObject cameraObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
(

)
)

  • Овде је објекат камере јавна варијабла којој је потребна референца. Идите до уредника јединства. Изаберите објект и ако погледамо компоненту скрипте, можемо видети празан простор (Нема (Играчки објекат)) као ниже. За додјељивање одаберите Објект игре из хијерархије и превуците и испустите у оквир Цамера Објецт.

7. Приступите компонентама

  • Појавиће се сценарији у којима морамо приступити различитим компонентама повезаним са Гаме Објецт-ом.
  • Узмимо пример приступа компоненти камере камере објекта.
  • Набавите компоненту, добићемо тип Камера.

void Start ()
(
Camera cameraObject = GetComponent();
Debug.Log("Camera Object is: " + cameraObj);
)

8. Измените вредности компоненти

  • Мењање вредности компоненти је следећи корак горе наведеног примера.
  • Кода у наставку објашњава како можемо да изменимо видно поље камере.
  • Након што притиснемо дугме за репродукцију у програму Едитор, видећемо да ће се видно поље камере променити са подразумеване вредности 60 на 90 у менију инспектора камере.

public GameObject cameraObject;
private int cameraFOV = 90;
void Start ()
(
Camera cameraObj = GetComponent();
cameraObj.fieldOfView = cameraFOV;
)

Закључак

У овом смо чланку научили о скрипту Унити-а, потреби скриптирања, корак по корак за креирањем скрипте и различитим компонентама скрипте, како приступити компонентама путем скрипте и како их можемо модифицирати.

Препоручени чланак

Ово је водич за Јединствено скриптирање. Овде смо разговарали о уводу и корацима за стварање скрипте. Можете и да прођете кроз друге наше предложене чланке да бисте сазнали више -
  1. Команде Схелл скрипта
  2. Шта је Схелл Сцриптинг?
  3. Шта је скрипта на више места?
  4. Схелл Сцриптинг Интервју Питања
  5. Како инсталирати јединство?
  6. Наредбе групног скрипта | Листа | Примери

Категорија: