3дс Мак Риггинг Фундаменталс

3Дс Мак је професионални софтвер за пројектовање 3Д рачунара, који се користи у креирању 3Д анимације, игара, модела, слика итд. И игра главну улогу у раду програмера видео игара, филмских и ТВ студија. Опремање у 3Дс мак занимљив је део рада на моделирању. Опремање даје покрету било којем моделу нашег пројекта онако као што видимо предмете у нашем свакодневном животу, као што су померање делова каросерије, кретање аутомобила, итд. Можете дати било коју врсту опремања према вашим захтевима у свом пројекту . Опремање вам даје врло реалан изглед.

Риггинг Цхарацтер ин 3дс Мак

Ево корака за примену Риггинг-а на наш лик / модел.

  • У софтверу 3Дс мак постоје четири подручја приказа, а то су Поглед одозго, Поглед испред, Леви приказ, а последњи је перспективни приказ. Можемо одабрати било који од њих за цртање нашег модела у било које време. Избор видног поља зависи од лакоће цртања модела.

  • Нацртаћу неке предмете за овај туториал у перспективним приказима, као што су оквир и круг. Можете узети било који предмет и можете га нацртати у било којем приказном пољу према вама. Сада ћу направити перспективни приказ у целом екрану притиском на тастер Алт + В на тастатури.

  • Сада идем на заједничко веће.

  • Кликните на креирање картице заједничког панела.

  • Кликните на стандардну примитивну опцију панела.

  • Команду Таке Бок кликните на картицу Бок на заједничкој табли.

  • Кликнућу било где на решетки, можете кликнути на појас или ван појаса да бисте нацртали свој предмет и превукли показивач миша да бисте добили оквир дужине и ширине, левим кликом отишли ​​и затим превукли показивач миша у смеру према горе на задајте висину оквира и кликните десним тастером миша или притисните тастер Есц да бисте изашли из команде.

  • Сада ћу поново прећи на заједнички панел.

  • Кликните на картицу облика.

  • За круг направите круг.

  • Кликните на појас, нацртајте круг, цртам овај круг јер жели, када га окренем, мој оквир такође реагује на његово окретање у виду промене параметра (оквир).

  • За постављање, поставићемо три корака који су уређивач атрибута, параметар жице и затим управитељ реакција. Овде ћемо поставити атрибуте. Подешавање атрибута значи повезивање објеката једни са другима и покретање тог објекта, овде ћемо повезати круг у оквир. Круг ћемо сматрати родитељем, кутијом и дететом.
  • Да бисте подесили атрибут, идите на анимацију у горњем углу радног простора кликните на Уређивач параметара или Притисните Алт + 1 на тастатури да бисте активирали ову наредбу.

  • Отвориће се дијалошки оквир назван Уређивач параметара, овде ћемо поставити неке параметре.

  • Овде ћемо променити име атрибута ради разумевања.

  • Сада овде поставите форму распона за давање покрета објекту, ја ћу га поставити на 45 до 100. Кликните на картицу Додај у овом дијалошком оквиру.

  • Овде можемо видети да је прилагођени параметар додат у заједничкој табли.

  • Овде је наш параметар у децималном облику ако га не желите у децималном облику само идите на оквир Параметер Едитор. Овде видимо флоат опцију у наслову Параметер Типе овог поља флоат значи да ће подаци бити у децималном облику.

  • Ову опцију мењамо у цео број тако што кликнемо на њу да нема децималних података у нашим подацима.

  • Ове параметре можемо да изменимо или обришемо у било које време кликом на картицу Уреди / Обриши у пољу за уређивање параметара, кликните на картицу Уреди / Обриши, одаберите име које желите да измените или обришете, овде можете да кликнете на другу картицу за уређивање и обришите параметар, затим кликните на примјени промјене.

  • Пре постављања програма за замрзавање замрзнути ћемо свој објект један уз другог тако да их можемо ресетирати у првобитни положај након кретања покретног објекта ради замрзавања изаберите оба објекта и притисните Алт + десним кликом мишем. Кликните на опцију Фреезе Трансформ.

  • За ресетирање објекта у првобитни положај након покрета покретног објекта поново притисните Алт + десни клик мишем. Кликните на опцију Трансформ то зеро.

  • Сада ћемо окретати кутију у равнини.

  • Да бисте проверили да ли је то права равнина, кликните на поглед и изаберите локалну опцију одавде, сада можете видети у којој се равнини налазите у доњем подручју које је Кс, И З.

  • Сада кликните на круг, кликните на ротирање.

  • Десним тастером миша кликните било где и одаберете одабрани параметар жице.

  • Отвориће се две опције која је трансформација и објект. Ми ћемо поставити трансформисање, трансформисати, кликнути на објекат (круг), клик на прилагођени атрибут и кликнути на опцију ротирања оквира.

  • Показивач ће се генерисати за повезивање круга у кутију.

  • Спојите га у оквир, кликните на Трансформ, кликните на ротацију и кликните на Зеро Еулер КСИЗ, одаберите И Ротатион (можете одабрати равнину према вама у којој желите да га ротирате).

  • Отвориће се дијалошки оквир ожичења параметара. Кликните на ово дугме стрелице да бисте повезали круг са кутијом и кликните на картицу за повезивање да бисте их повезали.

  • Сада када променимо податке параметра ротације у опцији прилагођеног атрибута у кругу, наш оквир ће се ротирати у складу са постављеним параметром.
  • У софтверу 3Дс мак постоји много врста начина лажирања. Можете их научити корак по корак, након што учите риголање из овог водича. Ако следите ове кораке, вашој бази је јасно око тога да се објект налази у софтверу 3Дс мак.

Закључак

Овим водичем можете лако дати било коју врсту намештаја свом објекту и учинити га веома реалним за гледаоца. Када будете имали сазнања о различитим врстама начина лакирања у 3Дс мак, добићете плус бод у вашем радном подручју и учинићете свој модел ефикаснијим од претходног.

Препоручени чланци

Ово је водич за Риггинг ин 3дс Мак. Овде смо разговарали о Риггинг карактера у 3дс Мак са корацима за примену Риггинг-а на лик / модел. Можда ћете такође погледати следеће чланке да бисте сазнали више -

  1. 3Д софтверски дизајн
  2. 3Д Мак модели
  3. 3Д Грапхицс Софтваре
  4. 3дс Мак алтернативе
  5. 3Д Аниматион Софтваре

Категорија: